« Fabullation » : différence entre les versions

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  Lancement prévu de la session d'impro-TEXTE:  27 fev 2022
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  Statut actuel: '''''[[caucus]]'''''
  Statut actuel: '''''[[hocus]]''''' - 11jun22


== '''Fabulleuse''' ==
== '''Fabulleuse funambule sur le fil du temps''' ==
''Elle est une savante illusionniste, voyageuse dans le temps (par la magie des rêves? magie des bulles?), elle fabrique des bulles pour ''déjouer'' les rêveries, enchanter les distractions, courir après les fabullations du monde.''
Ne recule devant rien, quoiqu'il advienne.  Suit le fil du temps, inexorablement. Voyageuse du temps, elle traverse des espaces de fabullation solitaire ou collective, selon les circonstances de son passage, en cette minute même...


[[ingénieure-inventrice de jouets]]-magicienne des bulles au style steampunk et au costume assorti aux couleurs de ses bulles de savon (bleu irisé, holographique, style urbain)
== SYNOPSIS: Le point de non retour ==


Noeud : quelle est sa tristesse ? quel est son problème ( la mécanique de ma boîte à musique est brisée, la balle contact est la pièce maîtresse qu’il manque pour la réparer ? elle doit rétablir l’ordre grâce aux bulles ? ) ? Elle doit prendre soin de ses bulles. Utiliser les bulles pour montrer l’invisible ( l’air, le vent). Quelles sont les péripéties qu’elle va vivre ? quel est son constat ? [[( le monde est triste? pour faire prendre conscience du temps qui passe ? du besoin de ralentir? )]] Note : je veux pas faire la morale.
'''Découpage actantiel en 5 grandes actions''': 1-Monde| Voisinage (origines) - Évocation | 2- Voyage dans le temps, en transit de retour -  destination : rentrer à la maison| 3-Maison (de l'Inventrice) - coeur du drame - spatialisation (planter le lieu dans l'espace public) |  4-Choeur de l'équipage (le public) - plan de match | 5- Grand port (astro gare) - Embarquement immédiat


  [[(je perds ma joie ? ma joie s’éteint comme une machine qui n’a plus d’énergie? de ressort?]]
  '''Action 1 - Le débarquement''' (exposition, Qui est elle? Que fait elle là?)
Source:  clocker neighborhood (3 min, début, finale tronquée?)
Accessoires:  chariot, diabolos, etc.
En provenance de Clockwork Land (habitant= le clocker), (État 1 - position neutre) elle débarque avec armes et bagages
dans ce monde proche du sien, en escale  obligée avant de rentrer chez elle.  Elle rentre de mission avec un sentiment
d'échec.  Elle n'aura pas réussi à transmettre le message à personne. (État 2 - marche calme, lente) Elle promène son
bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant.  Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans
perdre  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne
semble aller où elle va.  Elle ralentit le pas, s'appesantit.  S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la
dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se
dépose, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas
enfreindre la règle du non-retour).  Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée
par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse
('''''boîte à musique brisée, balle contact opaque, etc.'''''), elle manipule ses objets avec obstination, dédicace et
engagement, en s'exposant avec hésitation, puis gagnant en énergie au gré des réponses du public, selon le niveau de
joie qu'elle en reçoit, transformant les énergies véloces en ardeur expressive. 
 
'''Action 2 - Post-aventure, retour à la maison''' (que veut-elle? où va-t-elle?)
Source: Adventures in the Clockword lands (3 min début)
Accessoires: boîte à musique, boule contact???
Coupure d'avec le public (État 1), retour à son chariot et ses objets.  Nouvel essai de faire fonctionner la boîte à
musique, nouveau constat, nouvelle idée, (État 3 - déménage) reprend son chemin avec une énergie qui déménage. 
Se réénergisant des gestes qui la recrinquent (jeu de recharge)
(État 2 )  En ralentissant avec son chariot, elle aborde tout un chacun comme ça vient, poursuivant le fil d'une  
discussion réelle ou fictive qu'elle amorce par une série de questions à fonctions dynamiques, forçant le public
à suivre, ou attirant de nouvelles figures.  - Où aller vous?  C'est dans quelle direction? À quelle heure votre
départ?  Le mien est dans un quart d'heure. Vous arrivez d'où?  Quelles sont vos origines? Si vous pouviez retourner
en arrière, à quel moment de votre vie?  Avez-vous un aéronef? Comment ça fonctionne? Saura-t-elle réparer la
mécanique de son coeur?
(Fuite 1 -  sauve qui peut ) Elle s'interrompt brusquement, en proie à une hallucination qui la jette dans une
angoisse à peine déguisée. Elle tâche de garder son sang froid, sort la balle contact qu'elle manipule avec une
énergie en décrescendo, hypersensible, over reactive à la [non]réponse des gens qu'elle observe en faisant mine
de rien.  Et si vous pouviez aller dans le futur, en quelle année? Dans quelle sorte de monde? Elle multiplie
les questions directes, impertinentes, dérangeantes tout en s'engageant plus avant dans la complexité
des manœuvres, etc... Son jeu hypnotise, captivant les curieux, les étonnés et les gagnés d'avance...
 
'''''Action 3 - House of the Clocker''''' (drame:  coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour,
explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de  bulles; au gré du
jeu, elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...)
Source: In the House of the Inventor (3'00'' - début)
Accessoires: boîte à musique
Jeux de rapprochements avec le public (Jeu 1, jeu 2, jeu 3 - à développer) Métaphore Maison, lieu des origines,
évocation du drame (atteindre | craindre | appréhender le point de non-retour)  Planter symboliquement la maison, le pays
d'origine dans l'espace public, le décor;


== SYNOPSIS: LÀ PAR MAGIE [[(laquelle?)]] ==
'''''Action 4 - Grande symphonie des bulles''''' (concert de joies communicatives)
Vient d’un monde parallèle, très proche en terme de temps mais divergent au plan de l’aménagement [[pas en vélo, mais en trottinette volante, plus élaborée en machines volantes, et transports extraordinaires)?]] est en visite? est une exploratrice ? Est dans son monde-notre monde, mais bizarre dans sa normalité ?
Source: Symphony of the Clockwork Lands  (3'00'' - début)
[[C’est par le rire et les paroles des gens qu’elle réalise qu’elle est réveillée de son anesthésie, qu’elle a atteint sa destination;]]
Accessoire:  jeu de bulles  (fabullation collective)
Désormais encline à jouer avec le public afin de faire le plein de joie, d'emportements et de transports
enthousiastes, Fabulleuse orchestre le jeu dans une apothéose magistrale.  La boîte est réparée. Son départ
est à nouveau possible.


Arrivée en traînant des pieds, (dans un costume fabulleux) Re-Naissance elle commence le spectacle en allumant un tic-tac ( symbole de la vie qui passe) - boite à musique, mais avec une grande tristesse, son chapeau est pesant, symbolique du poids qu'elle porte) puis les bulles dans le chapeau se mettent en fonction et ça crée qqch avec le public qui veut les péter, l’agitation, les rires : ça réveille qqch en elle. (Bufanda) , ça la ‘’ré-humanise’’ ? On passe de triste à émouvant. Les poches du costume sont des morceaux de sa vie, ses dernières inventions ?
'''''Action 5 - Ce n'est qu'un au revoir'''''  (sortie, jeu 3 - Retour vers le futur | Rentrer à la maison)
   
Source: the great port of the air (3'00'' - début)
La mécanique de sa boîte à musique est brisée, la balle contact est la pièce maîtresse qu’il manque pour la réparer ? Elle doit rétablir l’ordre grâce aux bulles ? ) Prendre soin de ses bulles. Utiliser les bulles pour montrer l’invisible ( l’air, le vent, la vélocité des éléments. etc.)
  Accessoires: Chariot et accessoires prêts pour le transport
  Elle remercie le public pour son aide et disparaît comme elle est venue. Fin de la musique


== Périmètre ==
== Périmètre ==
Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire)
Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire)


  Jeu qui s'approche, pour '''[[fabuller sur le réel]]''':  '''État 1''' (apparition, observation, reconnaissance) |  '''État 2''' (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public)  | '''État 3''' (confidence, complicité, démonstration) |
  États de jeu qui s'approche, pour '''fabuller sur le réel''':  (État 1 - position neutre, position de départ) |  '''État 2''' (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public)  | '''État 3''' (confidence, complicité, démonstration) |


  Jeu qui s'éloigne, genre de sauve qui peut, fuite, course en avant :  '''État 1''' (surprise, déstabilisation, confusion)  |  '''État 2''' (dérangement, effroi, sauve qui peut) | '''État 3''' (besoin de changement, invitation à suivre, à jouer, observer. poser un geste)  |
  Jeu de marches et déplacements (qui s'éloigne, de marche et de transport (genre de sauve qui peut, fuite, course en avant _: '''''Marche 1''''' (normale, go with the flow) | '''Marche 2''' (lente, flânerie, distraction)  |  '''''Marche 3'''''(dérangement, stress, empressement, angoisse) | '''Marche 3''' (détermination, énergie, vigueur)  |


*option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport)
*option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport)