« Fabullation » : différence entre les versions

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  Lancement prévu de la session d'impro-TEXTE:  27 fev 2022
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  Statut actuel: '''''[[caucus]]'''''
  Statut actuel: '''''[[hocus]]''''' - 11jun22


== '''Fabuleuse: funambule sur le fil du temps''' ==
== '''Fabulleuse funambule sur le fil du temps''' ==
  '''Action 1 - Le débarquement''' (exposition 3 min qui elle est, qu'est-ce qu'elle fait là)
Ne recule devant rien, quoiqu'il advienne.  Suit le fil du temps, inexorablement.  Voyageuse du temps, elle traverse des espaces de fabullation solitaire ou collective, selon les circonstances de son passage, en cette minute même...
  Source:  clocker neighborhood
 
== SYNOPSIS: Le point de non retour ==
 
'''Découpage actantiel en 5 grandes actions''':  1-Monde| Voisinage (origines) - Évocation | 2- Voyage dans le temps, en transit de retour -  destination : rentrer à la maison|  3-Maison (de l'Inventrice) - coeur du drame - spatialisation (planter le lieu dans l'espace public) |  4-Choeur de l'équipage  (le public) - plan de match | 5- Grand port (astro gare) - Embarquement immédiat
 
  '''Action 1 - Le débarquement''' (exposition, Qui est elle? Que fait elle ?)
  Source:  clocker neighborhood (3 min, début, finale tronquée?)
  Accessoires:  chariot, diabolos, etc.
  Accessoires:  chariot, diabolos, etc.
   
   
  En provenance de Clocker Land, elle débarque, avec armes et bagages, dans ce monde proche du sien, transit obligé pour rentrer chez elle.   
  En provenance de Clockwork Land (habitant= le clocker), (État 1 - position neutre) elle débarque avec armes et bagages  
  Elle promène son bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant.  Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans perdre
dans ce monde proche du sien, en escale  obligée avant de rentrer chez elle.  Elle rentre de mission avec un sentiment
  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle, personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne semble aller où elle va.
d'échec. Elle n'aura pas réussi à transmettre le message à personne. (État 2 - marche calme, lente) Elle promène son  
  Elle ralentit le pas, s'appesantit.  S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la dépassent, l'entourent, lui adressent regards
bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant.  Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans  
polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se dépose où elle peut, commence à sortir des objets de son chapeau, les
perdre  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne  
disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas enfreindre la règle du non-retour).  Et plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger,  
semble aller où elle va.  Elle ralentit le pas, s'appesantit.  S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la
elle semble s'alourdir d'avantage, accablée par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper  
dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se
  son angoisse ('''''boîte à musique brisée'''''), elle manipule ses objets avec obstination, dédicace et engagement, en s'exposant avec  
dépose, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas
hésitation, puis gagnant en énergie au gré des réponses du public, selon le niveau de joie qu'elle en reçoit, transformant les énergies  
enfreindre la règle du non-retour).  Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée  
véloces en ardeur expressive.   
par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse
  ('''''boîte à musique brisée, balle contact opaque, etc.'''''), elle manipule ses objets avec obstination, dédicace et
engagement, en s'exposant avec hésitation, puis gagnant en énergie au gré des réponses du public, selon le niveau de  
joie qu'elle en reçoit, transformant les énergies véloces en ardeur expressive.   


  '''Action 2 - Post-aventure, retour à la maison''' (que veut-elle? où va-t-elle?)
  '''Action 2 - Post-aventure, retour à la maison''' (que veut-elle? où va-t-elle?)
  Source: Adventures in Clocker Land
  Source: Adventures in the Clockword lands (3 min début)
  Accessoires: boîte à musique, boule contact???
  Accessoires: boîte à musique, boule contact???
Coupure d'avec le public (État 1), retour à son chariot et ses objets.  Nouvel essai de faire fonctionner la boîte à
musique, nouveau constat, nouvelle idée, (État 3 - déménage) reprend son chemin avec une énergie qui déménage. 
Se réénergisant des gestes qui la recrinquent (jeu de recharge)
(État 2 )  En ralentissant avec son chariot, elle aborde tout un chacun comme ça vient, poursuivant le fil d'une
discussion réelle ou fictive qu'elle amorce par une série de questions à fonctions dynamiques, forçant le public
à suivre, ou attirant de nouvelles figures.  - Où aller vous?  C'est dans quelle direction? À quelle heure votre
départ?  Le mien est dans un quart d'heure. Vous arrivez d'où?  Quelles sont vos origines? Si vous pouviez retourner
en arrière, à quel moment de votre vie?  Avez-vous un aéronef? Comment ça fonctionne? Saura-t-elle réparer la
mécanique de son coeur?
(Fuite 1 -  sauve qui peut ) Elle s'interrompt brusquement, en proie à une hallucination qui la jette dans une
angoisse à peine déguisée. Elle tâche de garder son sang froid, sort la balle contact qu'elle manipule avec une
énergie en décrescendo, hypersensible, over reactive à la [non]réponse des gens qu'elle observe en faisant mine
de rien.  Et si vous pouviez aller dans le futur, en quelle année?  Dans quelle sorte de monde?  Elle multiplie
les questions directes, impertinentes, dérangeantes tout en s'engageant plus avant dans la complexité
des manœuvres, etc... Son jeu hypnotise, captivant les curieux, les étonnés et les gagnés d'avance...


  Coupure d'avec le public (Jeu 1), retour à son chariot et ses objets.  Nouvel essai de faire fonctionner la boîte à musique, nouveau constat,  
  '''''Action 3 - House of the Clocker''''' (drame:  coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour,
  nouvelle idée, reprend son chemin avec une énergie volontaire (Jeu 2).  Reconnaissante des gestes qui la recrinque, tout en avançant lentement
  explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de  bulles; au gré du
  avec son chariot, elle aborde tout un chacun comme ça vient, poursuivant le fil d'une discussion réelle ou fictive qu'elle amorce par une
  jeu, elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...)
série de questions à fonctions dynamiques, forçant le public à suivre, ou attirant de nouvelles figures- Où aller vous?  C'est dans
  Source: In the House of the Inventor (3'00'' - début)
quelle direction? À quelle heure votre départ?  Le mien est dans un quart d'heure.  Vous arrivez d'où?  Quelles sont vos origines? 
  Accessoires: boîte à musique
  Si vous pouviez retourner en arrière, à quel moment de votre vie?  Avez-vous un aéronef?  Comment ça fonctionne?  Elle s'interrompt brusquement,
  Jeux de rapprochements avec le public (Jeu 1, jeu 2, jeu 3 - à développer) Métaphore Maison, lieu des origines,
  en proie à une hallucination qui la jette dans une angoisse à peine déguisée. Elle tâche de garder son sang froid, sort la balle contact qu'elle
  évocation du drame (atteindre | craindre | appréhender le point de non-retour) Planter symboliquement la maison, le pays
manipule avec une énergie en décrescendo, hypersensible, over reactive  à la [non]réponse des gens qu'elle observe en faisant mine de rien. 
  d'origine dans l'espace public, le décor;
   
   
   
 
 
 


''Elle est une savante illusionniste, voyageuse dans le temps (par la magie des rêves?  magie des bulles?), elle fabrique des bulles pour ''déjouer'' les rêveries, enchanter les distractions, déclencher les fabullations du monde.''
'''''Action 4 - Grande symphonie des bulles''''' (concert de joies communicatives)
Source:  Symphony of the Clockwork Lands  (3'00'' - début)
Accessoire:  jeu de bulles  (fabullation collective)
Désormais encline à jouer avec le public afin de faire le plein de joie, d'emportements et de transports
enthousiastes, Fabulleuse orchestre le jeu dans une apothéose magistrale.  La boîte est réparée. Son départ
est à nouveau possible.


  [[ingénieure-inventrice de jouets]]-magicienne des bulles au style steampunk et au costume assorti aux couleurs de ses bulles de savon (bleu irisé, holographique, style urbain) Une vieille âme. Sagesse, sage-femme, savante, mesureuse?, guérisseuse ? Atemporel, elle vient du ‘’futur-ancien’’ autre espace-temps ? d’un univers parallèle ?  Lente, aérienne, démarche mécanique ?
  '''''Action 5 - Ce n'est qu'un au revoir'''''  (sortie, jeu 3 - Retour vers le futur | Rentrer à la maison)
 
  Source: the great port of the air (3'00'' - début)
Noeud : quelle est sa tristesse ? quel est son problème ( la mécanique de sa boîte à musique est brisée,  la balle contact est la pièce maîtresse qu’il manque pour la réparer ? elle doit rétablir l’ordre grâce aux bulles ? ) ? Elle doit prendre soin de ses bulles. Utiliser les bulles pour montrer l’invisible ( l’air, le vent, leur vélocité).  Quelles sont les péripéties qu’elle va vivre ? quel est son constat ? [[( le monde est triste? pour faire prendre conscience du temps qui passe ? du besoin de ralentir? )]] Note : je veux pas faire la morale.
Accessoires:  Chariot et accessoires prêts pour le transport
 
Elle remercie le public pour son aide et disparaît comme elle est venue. Fin de la musique
[[(Elle perd sa joie ? sa joie s’éteint comme une machine qui n’a plus d’énergie? de ressort?]]
 
== SYNOPSIS: Le point de non retour ==
 
'''Découpage actantiel''': [[Monde| Voisinage (origines) | Voyage dans le temps, en transit de retour, destination : rentrer à la maison]]| Maison (de l'Inventrice) |  Choeur de l'équipage  (Les Heures, le public) | Grand port: astro gare (planter le lieu dans l'espace public)
 
 
 
 
 
 
Vient d’un monde parallèle, très proche en terme de temps mais divergent au plan de l’aménagement [[pas en vélo, mais en trottinette volante, plus élaborée en machines volantes, et transports extraordinaires)?]] est en visite? est une exploratrice ? Est dans son monde-notre monde, mais bizarre dans sa normalité ?
[[C’est par le rire et les paroles des gens qu’elle réalise qu’elle est réveillée de son anesthésie, qu’elle a atteint sa destination;]]
 
Arrivée en traînant des pieds, (dans un costume fabulleux) Re-Naissance elle commence le spectacle en allumant un tic-tac ( symbole de la vie qui passe) - boite à musique, mais avec une grande tristesse, son chapeau est pesant, symbolique du poids qu'elle porte) puis les bulles dans le chapeau se mettent en fonction et ça crée qqch avec le public qui veut les péter, l’agitation, les rires : ça réveille qqch en elle. (Bufanda) , ça la ‘’ré-humanise’’ ? On passe de triste à émouvant.  Les poches du costume sont des morceaux de sa vie, ses dernières inventions ?
La mécanique de sa boîte à musique est brisée,  la balle contact est la pièce maîtresse qu’il manque pour la réparer ? Elle doit rétablir l’ordre grâce aux bulles ? ) Prendre soin de ses bulles. Utiliser les bulles pour montrer l’invisible ( l’air, le vent, la vélocité des éléments. etc.)


== Périmètre ==
== Périmètre ==
Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire)
Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire)


  Jeu qui s'approche, pour '''[[fabuller sur le réel]]''':  '''État 1''' (apparition, observation, reconnaissance) |  '''État 2''' (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public)  | '''État 3''' (confidence, complicité, démonstration) |
  États de jeu qui s'approche, pour '''fabuller sur le réel''':  (État 1 - position neutre, position de départ) |  '''État 2''' (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public)  | '''État 3''' (confidence, complicité, démonstration) |


  Jeu qui s'éloigne, genre de sauve qui peut, fuite, course en avant :  '''État 1''' (surprise, déstabilisation, confusion)  |  '''État 2''' (dérangement, effroi, sauve qui peut) | '''État 3''' (besoin de changement, invitation à suivre, à jouer, observer. poser un geste)  |
  Jeu de marches et déplacements (qui s'éloigne, de marche et de transport (genre de sauve qui peut, fuite, course en avant _: '''''Marche 1''''' (normale, go with the flow) | '''Marche 2''' (lente, flânerie, distraction)  |  '''''Marche 3'''''(dérangement, stress, empressement, angoisse) | '''Marche 3''' (détermination, énergie, vigueur)  |


*option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport)
*option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport)