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Lancement prévu de la session d'impro-TEXTE: 27 fev 2022 | Lancement prévu de la session d'impro-TEXTE: 27 fev 2022 | ||
Statut actuel: '''''[[ | Statut actuel: '''''[[hocus]]''''' - 11jun22 | ||
== ''' | == '''Fabulleuse funambule sur le fil du temps''' == | ||
'''Action 1 - Le débarquement''' (exposition | Ne recule devant rien, quoiqu'il advienne. Suit le fil du temps, inexorablement. Voyageuse du temps, elle traverse des espaces de fabullation solitaire ou collective, selon les circonstances de son passage, en cette minute même... | ||
Source: clocker neighborhood | |||
== SYNOPSIS: Le point de non retour == | |||
'''Découpage actantiel en 5 grandes actions''': 1-Monde| Voisinage (origines) - Évocation | 2- Voyage dans le temps, en transit de retour - destination : rentrer à la maison| 3-Maison (de l'Inventrice) - coeur du drame - spatialisation (planter le lieu dans l'espace public) | 4-Choeur de l'équipage (le public) - plan de match | 5- Grand port (astro gare) - Embarquement immédiat | |||
'''Action 1 - Le débarquement''' (exposition, Qui est elle? Que fait elle là?) | |||
Source: clocker neighborhood (3 min, début, finale tronquée?) | |||
Accessoires: chariot, diabolos, etc. | Accessoires: chariot, diabolos, etc. | ||
En provenance de | En provenance de Clockwork Land (habitant= le clocker), (État 1 - position neutre) elle débarque avec armes et bagages | ||
Elle promène son bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant. Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans perdre | dans ce monde proche du sien, en escale obligée avant de rentrer chez elle. Elle rentre de mission avec un sentiment | ||
de vue le fil | d'échec. Elle n'aura pas réussi à transmettre le message à personne. (État 2 - marche calme, lente) Elle promène son | ||
Elle ralentit le pas, s'appesantit. S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la dépassent, l'entourent, lui adressent regards | bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant. Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans | ||
perdre de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne | |||
semble aller où elle va. Elle ralentit le pas, s'appesantit. S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la | |||
dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine. Elle se | |||
dépose, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas | |||
enfreindre la règle du non-retour). Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée | |||
par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse | |||
('''''boîte à musique brisée, balle contact opaque, etc.'''''), elle manipule ses objets avec obstination, dédicace et | |||
engagement, en s'exposant avec hésitation, puis gagnant en énergie au gré des réponses du public, selon le niveau de | |||
joie qu'elle en reçoit, transformant les énergies véloces en ardeur expressive. | |||
'''Action 2 - Post-aventure, retour à la maison''' (que veut-elle? où va-t-elle?) | '''Action 2 - Post-aventure, retour à la maison''' (que veut-elle? où va-t-elle?) | ||
Source: Adventures in | Source: Adventures in the Clockword lands (3 min début) | ||
Accessoires: boîte à musique, boule contact??? | Accessoires: boîte à musique, boule contact??? | ||
Coupure d'avec le public (État 1), retour à son chariot et ses objets. Nouvel essai de faire fonctionner la boîte à | |||
musique, nouveau constat, nouvelle idée, (État 3 - déménage) reprend son chemin avec une énergie qui déménage. | |||
Se réénergisant des gestes qui la recrinquent (jeu de recharge) | |||
(État 2 ) En ralentissant avec son chariot, elle aborde tout un chacun comme ça vient, poursuivant le fil d'une | |||
discussion réelle ou fictive qu'elle amorce par une série de questions à fonctions dynamiques, forçant le public | |||
à suivre, ou attirant de nouvelles figures. - Où aller vous? C'est dans quelle direction? À quelle heure votre | |||
départ? Le mien est dans un quart d'heure. Vous arrivez d'où? Quelles sont vos origines? Si vous pouviez retourner | |||
en arrière, à quel moment de votre vie? Avez-vous un aéronef? Comment ça fonctionne? Saura-t-elle réparer la | |||
mécanique de son coeur? | |||
(Fuite 1 - sauve qui peut ) Elle s'interrompt brusquement, en proie à une hallucination qui la jette dans une | |||
angoisse à peine déguisée. Elle tâche de garder son sang froid, sort la balle contact qu'elle manipule avec une | |||
énergie en décrescendo, hypersensible, over reactive à la [non]réponse des gens qu'elle observe en faisant mine | |||
de rien. Et si vous pouviez aller dans le futur, en quelle année? Dans quelle sorte de monde? Elle multiplie | |||
les questions directes, impertinentes, dérangeantes tout en s'engageant plus avant dans la complexité | |||
des manœuvres, etc... Son jeu hypnotise, captivant les curieux, les étonnés et les gagnés d'avance... | |||
'''''Action 3 - House of the Clocker''''' (drame: coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour, | |||
explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de bulles; au gré du | |||
jeu, elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...) | |||
Source: In the House of the Inventor (3'00'' - début) | |||
Accessoires: boîte à musique | |||
Jeux de rapprochements avec le public (Jeu 1, jeu 2, jeu 3 - à développer) Métaphore Maison, lieu des origines, | |||
évocation du drame (atteindre | craindre | appréhender le point de non-retour) Planter symboliquement la maison, le pays | |||
d'origine dans l'espace public, le décor; | |||
'' | '''''Action 4 - Grande symphonie des bulles''''' (concert de joies communicatives) | ||
Source: Symphony of the Clockwork Lands (3'00'' - début) | |||
Accessoire: jeu de bulles (fabullation collective) | |||
Désormais encline à jouer avec le public afin de faire le plein de joie, d'emportements et de transports | |||
enthousiastes, Fabulleuse orchestre le jeu dans une apothéose magistrale. La boîte est réparée. Son départ | |||
est à nouveau possible. | |||
'''''Action 5 - Ce n'est qu'un au revoir''''' (sortie, jeu 3 - Retour vers le futur | Rentrer à la maison) | |||
Source: the great port of the air (3'00'' - début) | |||
Accessoires: Chariot et accessoires prêts pour le transport | |||
Elle remercie le public pour son aide et disparaît comme elle est venue. Fin de la musique | |||
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== Périmètre == | == Périmètre == | ||
Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire) | Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire) | ||
États de jeu qui s'approche, pour '''fabuller sur le réel''': (État 1 - position neutre, position de départ) | '''État 2''' (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public) | '''État 3''' (confidence, complicité, démonstration) | | |||
Jeu qui s'éloigne, genre de sauve qui peut, fuite, course en avant : ''' | Jeu de marches et déplacements (qui s'éloigne, de marche et de transport (genre de sauve qui peut, fuite, course en avant _: '''''Marche 1''''' (normale, go with the flow) | '''Marche 2''' (lente, flânerie, distraction) | '''''Marche 3'''''(dérangement, stress, empressement, angoisse) | '''Marche 3''' (détermination, énergie, vigueur) | | ||
*option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport) | *option A: l'enchaînement ''X'' pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport) |